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限制大规模重复体的复制和绘制次数
1. 面试官:如何使用Instanced Static Mesh Components(简称ISMC)来限制大规模重复体的复制和绘制次数?
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2. 面试官:在UE4中,使用何种技术可以实现减少重复体绘制次数的效果?
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3. 面试官:介绍一种优化技术,用于减少大规模重复体的复制和绘制成本。
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4. 面试官:如何使用Level of Detail(LOD)技术来优化大规模重复体的绘制?
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5. 面试官:在UE4中,如何避免过多的Draw Call,特别是在处理大规模重复体时?
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6. 面试官:探讨一种高效的实例化技术,用于管理和渲染大规模重复体。
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7. 面试官:介绍一种优化方法,用于降低大规模重复体渲染时的内存占用。
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8. 面试官:在UE4中,如何有效处理大量重复体的碰撞和物理模拟?
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9. 面试官:讨论一种可以减少大规模重复体复制和绘制次数的材质和纹理优化方法。
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10. 面试官:介绍一种使用GPU实例缓冲区技术来处理大规模重复体渲染优化的方法。
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